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Talentos Insólitos

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Mensagem por Supreme Sáb maio 16, 2015 9:11 pm









Talentos Insólitos



Súcubo
Todo portador dessa habilidade não consegue ter laços familiares, pois é considerada de alto risco para a vida humana, já que é passada de forma genética em casos raros, é explicado que somente uma mulher a cada vinte anos adquire esse talento para que de continuidade com a geração X. O efeito de Súcubo é considerado por muitos uma abominação, já que está em um círculo de relações sexuais e desejos, na primeira relação amorosa o adversário tem todos seus órgãos dilacerados iniciando uma hemorragia interna que o mata instantaneamente.

Transmutação
É a capacidade de desaparecer de uma determinada área e reaparecer em outra, podendo ser de um desgaste físico tremendo dependendo da lonjura da viagem. O bruxo é envolto por uma fina camada de fumaça esbranquiçada desaparecendo sem deixar rastros ou qualquer barulho de forma indetectável para um bruxo normal. Uma vez feito isso, caso ele saia do campo de visão de outro que esteja presente, a única forma de localizá-lo é por intermédio de poderes que consistam em vidência ou telepatia – necessitando, na segunda opção, um alto nível de conhecimento para a realização do tal feito.

Naturalismo
O poder de extirpar uma magia de vodu colocada sobre alguém ou determinado objeto, deixando tudo em seu estado verdadeiro. São eficazes somente em magias da tipologia já pré-especificada acima e, a depender do nível do usuário, em pequenos rituais. Todavia, lembrem-se que é necessário ter senso ao utilizar-se desse talento. Como visto na série, a pessoa poderá desfazer o bruxedo se for até, no máximo, três níveis abaixo do vodu que enfeitiçou um determinado alguém ou objeto. Para que se tenha eficácia, ainda, deverá realizar-se o seguinte procedimento: é necessário soerguer a mão estirada no vácuo, direcionando-a para o alvo e pronunciando algumas sucintas ordens enquanto mentaliza os efeitos que místicos que deseja banir.

Adivinhação
É semelhante à clarividência, mas ainda detém de suas diferenciações próprias. Adivinhação permite ao bruxo ver a verdade tanto no futuro quanto no passado. Essa habilidade não é algo concebido ao decorrer de suas evoluções, pois é um dom que vem de presente com o magista herdeiro desde o seu nascimento – exceto em casos de ascensão à supremacia –, muito embora só seja despertado em tempos de muita precisão. O talento só se torna útil quando o alvo é sucumbido ao toque do feiticeiro. Fora isso, sua inutilidade é total e absoluta. A previsão consiste em uma sessão de flashes embaraçosos ou turvos que tomam a mente do bruxo temporariamente, e, até que não haja mais nada para ser escondido, as cenas perduram e continuam a repercutir.

Concilium
Mundialmente reconhecido entre as bruxas contemporâneas como “controle da mente”, o concilium é um dom extremamente raro. Mais raro ainda é encontrar moças ou rapazes com esse talento nos primeiros sinais de sua mutação mágica. Embora seja de difícil encontro entre magistas jovens, não é nada impossível um feiticeiro herdar esse dom de forma primordial. Sua execução – depois de obter controle sobre o mantra, claro – é bastante simplória, suas palavras serão nada menos que suas armas. Com a pessoa alvejada ao feitiço, bastará ordenar uma ação que a vítima será forçada a realizá-la involuntariamente. Em níveis mais avançados, palavras não far-se-ão necessárias, apenas será preciso que o bruxo soerga sua mão no vácuo na diretriz da pessoa que deseja enfeitiçar, sem nem mesmo manter o contato visual, e mentalizar o que quer que ele faça.

Invisibilidade
Concede ao jogador a possibilidade de se adornar à sua aparência para transparente, sendo apenas detectado pelo toque e/ou telepatia. Ao privá-lo dos reflexos da luz, o jogador poderá ficar invisível pelo tempo que desejar, mas por ser uma habilidade extremamente fatigável, isto dependerá da experiência do bruxo, cabendo a staff julgar se suas ações podem ou não ser aceitas, já que exageros em níveis muito baixos não serão validados.

Repulsa
Confere à pessoa a capacidade de emitir uma aura limitada capaz de atenuar os poderes alheios. Com experiência, pode extinguir os mais poderosos talentos com uma aura potente. Esse poder, entretanto, não permite que o magista exile os efeitos de feitiços que já foram lançados por alguém – essa capacidade implica em “Naturalismo”. É muito importante lembrar, também, que tudo é uma questão de senso quando se trata de níveis. Um feiticeiro com esse talento é incapaz de anular a magia de alguém com mais nível do que ele, mas, caso o seu oponente seja de mesmo nível ou inferior, pode perfeitamente conjurar esse dom contra seu adversário de forma válida e aceita em interações e duelos oficiais.

Pirotecnia
É a capacidade de criar fogo com a força mental, mas apenas criar. O elemento, depois de conjurado e independente da sua quantidade, não pode ser manipulado pelo bruxo e, além disto, quando mal ministrado, pode causar incêndios catastróficos no âmbito em questão. Não é algo hereditário, já que um bruxo pode sim desenvolver essa habilidade ao decorrer de suas evoluções, contudo, há limitações que devem ser respeitadas. Como por exemplo, não é porque você pode atiçar fogo em alguma coisa que você deve fazer isso, seja um bruxo respeitoso e mostre que ainda existe decência entre os alunos de sua academia. Outro detalhe que muitas vezes passa despercebido, é que, naturalmente, essa habilidade é despertada em momentos de raiva e ódio, já que sentimentos negativos e muito fortes são comumentes associados a uma alaranjada e vivída brasa queimante.

Necromancia
Necromancia é a habilidade que o bruxo tem de se comunicar com espíritos de entes queridos, seja por meio de objetos – tabuleiro ouija, por exemplo – ou não. O uso deste poder requer uma concentração muito grande para a atração dos falecidos, portanto, raramente é utilizado em batalha – o que não torna tal feito impossível, apenas mais dificultoso. Gozando-se desse talento, o magista pode obter informações raríssimas e muito íntimas, que nem mesmo os mais poderosos telepatas tem a capacidade de conseguir.

Sucção de Vitalidade
O magista, quando sela os lábios aos de seu oponente ou faz contato físico/visual com uma determinada pessoa, é capaz de sugar parcialmente sua vitalidade, furtando seus pensamentos, memórias e o subconsciente por completo, tendo a pele rejuvenescida como a beleza da deusa grega mitológica Hebe.

Radiação Eletrônica
É a habilidade em que o bruxo pode passar a prover de um campo magnético invisível acorrentado por elétrons para desviar ataques físicos e, com o decorrer do desenvolvimento de nivelação, mentais também. A junção dos elétrons pode forçar uma barreira de ataque, desempenhando a função de empurrar o adversário violentamente para trás, mas somente em níveis muito mais avançados.

Vitalum Vitalis
Presenteado com o mais raro dos talentos, o bruxo possuinte do dote pode trazer de volta da morte todos os seres que um dia dela provaram. Em um estado mais avançado, pode se auto-ressuscitar, mas, obviamente, com algumas restrições pré-estabelecidas, como a existência de ar e um lugar habitável – em outras palavras, o oposto de um soterramento.





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